如何在ue4 maya max导入导出旋转坐标轴
白羽 2018-05-31 来源 :网络 阅读 4412 评论 0

摘要:本文将带你了解如何在ue4 maya max导入导出旋转坐标轴,希望本文对大家学Maya有所帮助。




   首先因为ue4没有unity导入管理那么方便,坐标轴之类的问题也是很长时间没有很好的解决过,所以要想控制一个流程还要借助插件。
ue4可以把copy的内容输出到记事本上,这个也是导入这个流程的关键

下面是mel的输出方式示例 $objSelectionName 是名字

[plain] view plain copy
print?
1. $stringCopy += "Begin Map\n";  
2. $stringCopy += "Begin Level\n";  
3. $stringCopy += "Begin Actor Class=StaticMeshActor Name="+$objSelectionName+" Archetype=StaticMeshActor\'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor\'\n";
4. $stringCopy += "Begin Object Class=StaticMeshComponent Name=StaticMeshComponent0 ObjName=StaticMeshComponent0 Archetype=StaticMeshComponent\'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor:StaticMeshComponent0\'\n";  
5. $stringCopy += "End Object\n";;  
6. $stringCopy += "Begin Object Name=\"StaticMeshComponent0\"\n";  
7. $stringCopy += "StaticMesh=StaticMesh\'/Game/Meshes/"+$objSelectionName+"."+$objSelectionName+"\'\n";  
8. $stringCopy += "RelativeLocation=(X="+(`getAttr ($objSelectionName+".translateX")`)+",Y="+(`getAttr ($objSelectionName+".translateZ")`)+",Z="+(`getAttr ($objSelectionName+".translateY")`)+")\n";  
9. $stringCopy += "RelativeRotation=(Pitch="+(`getAttr ($objSelectionName+".rotateZ")`)+",Yaw="+(-`getAttr ($objSelectionName+".rotateY")`)+",Roll="+(`getAttr ($objSelectionName+".rotateX")`)+")\n";  
10. $stringCopy += "End Object\n";  
11. $stringCopy += "StaticMeshComponent=StaticMeshComponent0\n";  
12. $stringCopy += "RootComponent=StaticMeshComponent0\n";  
13. $stringCopy += "ActorLabel=\""+$objSelectionName+"\"\n";  
14. $stringCopy += "End Actor\n";  
15. $stringCopy += "End Level\n";  
16. $stringCopy += "Begin Surface\n";  
17. $stringCopy += "End Surface\n";  
18. $stringCopy += "End Map\n";

 

之前有个FBXExporter,可以保证导出的模型在ue4中是正常的但是有个问题,就是物体的pivot并不是原来的,这也导致了在max中不平行于坐标轴的物体的pivot也不在自身的轴上,而是变成max中的世界轴。因为项目要求模型要能在后期更新(所有粗模不进行冻结),ue4中的所有模型pivot要保持还是以前的,也就是查看独立模型的时候模型其实是出于没有旋转的状态,FBXExporter并不能满足。

 如何在ue4 maya max导入导出旋转坐标轴

所以这里就不能像使用FBXExporter一样,重置所有轴,这个会造成轴的变化。正确做法是把粗模的旋转和位移清0(缩放也可以清1 不过会有些其他问题)后,单独保存fbx,这样能保证所有独立的模型在中心没有旋转,方便后面加工。以后修改模型只要修改单个粗模,有旋转缩放变化的话用冻结变换,reimport即可。而在ue4中的操作如FBXExporter一样,直接复制信息到剪贴板即可,ue4中导入单独模型后复制过去。


本来这么想是没有错,还有个问题需要考虑,就是ue4和maya里面的旋转值是不对等的,不是单纯的对某个轴向进行反转或者交换某两个轴这么简单。因为ue4和maya虽然在调整的时候都是用的三个坐标的欧拉角,但是用的基本轴却是不一样的,通过ue4内部的Pitch,Yaw,Roll使用可以看出ue4使用的姿态角,是欧拉角的另一种不同基本轴的计算方式,也叫 泰特布莱恩特角。所以想要把这两种不同基本轴的角度换算


四元数方式可以解决这个问题,这个可以从FBXExporter脚本源码中看出来
如何在ue4 maya max导入导出旋转坐标轴

另外maya和max在向上轴上不一样,max默认向上轴是z,maya是y,maya的可以在preferences
但是如果导出的是fbx,在内部信息中会带上max或者maya的信息,所以可以看到模型导过去会自动旋转90度
如果maya修改了向上轴,那么多一种向上轴软件导出的模型不会进行旋转变换

 

 如何在ue4 maya max导入导出旋转坐标轴

还有一个问题会影响到ue4里面的旋转,就是导入选项如果去掉勾选Skeletal Mesh然后就会有一个transform vertex to absolute,默认是勾上的,会将模型的缩放旋转都应用到模型上(注意并没有位移,位移是肯定会应用到模型上的,而应用后的旋转为000,缩放为111),不勾上的话,不会应用到模型上,也就是说模型保持三维软件里缩放旋转前的大小忽略旋转缩放值(除非冻结掉),而且会有一个副作用就是模型向上的轴向会根据做模型时候的顶点顺序来决定,这个挺奇怪的,不过确实是这样

 


本文由职坐标整理并发布,希望对同学们有所帮助。了解更多详情请关注职坐标常用软件之Maya频道!


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