摘要:本文将带你了解Maya教程之如何在Maya.env里设置shader_p的路径,希望本文对大家学Maya有所帮助
本文将带你了解Maya教程之如何在Maya.env里设置shader_p的路径,希望本文对大家学Maya有所帮助
目的:
把shader_p的dll,mel,mi和maya所在路径分离,不影响maya目录下的目录结构,便于开发时的更改和调试。(当你shader开发完成后,再决定合并到maya目录里也不迟)
环境:
maya2009 ,windowsXP x32
依赖库:openEXR1.6.1 (vc2005.windowsXP.x32下的库官方没有,我编译后共享出来,在这里
)
具体步骤:
1.假设
shader_p的根目录为:
E:/dev/nVidia/mentalimage/OpenProjects/shaders_p/trunk/shaders_p_3.3,
openEXR1.6.1的dll目录:
E:/dev/tools/openexr/1.6.1/Deploy/bin/Release
2.为Maya.env添加如下内容:
[cpp] view plain copy print?//shaders_p SHADERSP_ROOT = E:/dev/nVidia/mentalimage/OpenProjects/shaders_p/trunk/shaders_p_3.3 SHADERSP_AE = $SHADERSP_ROOT/AE SHADERSP_ATTR_PRESETS = $SHADERSP_ROOT/attrPresets/p_MegaTK SHADERSP_DEPENDENCE_DLL = E:/dev/tools/openexr/1.6.1/Deploy/bin/Release SHADERSP_PLUG = $SHADERSP_ROOT/Release_Maya2009 SHADERSP_MI = $SHADERSP_ROOT/mi/Maya SHADERSP_MEL = $SHADERSP_ROOT/AE; $SHADERSP_ATTR_PRESETS; $SHADERSP_ROOT/mel_override/2009; SHADERSP_ICON = $SHADERSP_ROOT/icons //env PATH = $SHADERSP_DEPENDENCE_DLL; $SHADERSP_PLUG; $PATH; MAYA_SCRIPT_PATH = $SHADERSP_MEL; //MAYA_PLUG_IN_PATH = ; XBMLANGPATH = $SHADERSP_ICON; MI_CUSTOM_SHADER_PATH = $SHADERSP_MI; MI_LIBRARY_PATH = $SHADERSP_PLUG; //shaders_p
SHADERSP_ROOT = E:/dev/nVidia/mentalimage/OpenProjects/shaders_p/trunk/shaders_p_3.3
SHADERSP_AE = $SHADERSP_ROOT/AE
SHADERSP_ATTR_PRESETS = $SHADERSP_ROOT/attrPresets/p_MegaTK
SHADERSP_DEPENDENCE_DLL = E:/dev/tools/openexr/1.6.1/Deploy/bin/Release
SHADERSP_PLUG = $SHADERSP_ROOT/Release_Maya2009
SHADERSP_MI = $SHADERSP_ROOT/mi/Maya
SHADERSP_MEL = $SHADERSP_ROOT/AE; $SHADERSP_ATTR_PRESETS; $SHADERSP_ROOT/mel_override/2009;
SHADERSP_ICON = $SHADERSP_ROOT/icons
//env
PATH = $SHADERSP_DEPENDENCE_DLL; $SHADERSP_PLUG; $PATH;
MAYA_SCRIPT_PATH = $SHADERSP_MEL;
//MAYA_PLUG_IN_PATH = ;
XBMLANGPATH = $SHADERSP_ICON;
MI_CUSTOM_SHADER_PATH = $SHADERSP_MI;
MI_LIBRARY_PATH = $SHADERSP_PLUG;
NOTE:
MI_LIBRARY_PATH
中如果在 $SHADERSP_PLUG
之前又加入一些路径,则渲染时
script editor提示:(注意:在PATH等变量里不要带空格,可能解决这个问题。 - 2010-06-07)
[c-sharp] view plain copy print?// Warning: (Mayatomr.Custom) : E:/dev/nVidia/mentalimage/OpenProjects/shaders_p/trunk/shaders_p_3.3/mi/Maya/shaders_p.mi: no shader library specified nor found in search path, expect manual loading // // Warning: (Mayatomr.Custom) : E:/dev/nVidia/mentalimage/OpenProjects/shaders_p/trunk/shaders_p_3.3/mi/Maya/shaders_p.mi: no shader library specified nor found in search path, expect manual loading
//
同时,output window提示:
[c-sharp] view plain copy print?API 0.0 error 301031: call to undeclared function "p_HairTK" API 0.0 error 301036: while defining material "p_HairTK1SG": undefined shader "p_HairTK1" API 0.0 error 301031: call to undeclared function "p_irradiance" API 0.0 error 301036: while defining material "p_irradiance1SG": undefined shader "p_irradiance1" API 0.0 error 301031: call to undeclared function "p_HairTK"
API 0.0 error 301036: while defining material "p_HairTK1SG": undefined shader "p_HairTK1"
API 0.0 error 301031: call to undeclared function "p_irradiance"
API 0.0 error 301036: while defining material "p_irradiance1SG": undefined shader "p_irradiance1"
(p_HairTK,p_irradiance是场景中用到的shader_p里的shader名称。)
这很奇怪。我花了好长时间才查出这个问题。
所以,一个笨拙的办法就是:既然要用的dll在$SHADERSP_PLUG
目录下,那么就让MI_LIBRARY_PATH = $SHADERSP_PLUG;
不要在MI_LIBRARY_PATH
再包含其他路径。
(需要注意的是shader_p把mi文件和dll文件放在不同的目录下了)
但现在出现另一个问题,如果我还有一套shader,假设是S
,也不想放到maya根目录下(原因和shader_p类似),那么Maya.evn中会有:
MI_LIBRARY_PATH = $SHADERSP_PLUG; {S.dll
所在路径};
这似乎会出错。
所以,可以在maya.env中删去MI_LIBRARY_PATH
,同时把每一套shader的mi和dll文件放在同一目录下:
shader_p.dll 和 shader_p.mi放在一个目录下,S.dll
和 S.mi
在另一目录下(假设是$S_MI
)。
这时,maya.env里的MI_CUSTOM_SHADER_PATH = $SHADERSP_MI;$S_MI;
本文由职坐标整理并发布,希望对同学们有所帮助。了解更多详情请关注职坐标移动开发之Maya频道!
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