Maya教程:Maya 04 Maya2017 游戏导出器(Game Exporter)
学无止境 2018-03-16 来源 :网络 阅读 3932 评论 0

摘要:Maya 04 Maya2017 游戏导出器(Game Exporter)

游戏导出器(Game Exporter)


从主菜单中,选择“文件 > 游戏导出器”(File > Game Exporter)


注: 在 Maya 中,“游戏导出器”(Game Exporter)可作为自动加载插件。如果需要手动加载此工具,例如如果看到“文件”(File)菜单中未列出“游戏导出器”(Game Exporter),请使用“插件管理器”(Plug-in Manager)(“Windows > 设置/首选项 > 插件管理器”(Windows > Settings/Preferences > Plug-in Manager))加载 gameFbxExporter


插件。


该“游戏导出器”(Game Exporter)提供简化的 FBX 导出工作流,用于将模型和动画片段发送到游戏引擎。每个选项卡显示 FBX 选项的最小集,支持您导出资源而无需了解或更改过多设置。每个选项卡上显示的选项将保存为预设,当从其他场景中导出时可以重用。

Maya教程:Maya 04 Maya2017 游戏导出器(Game Exporter)

游戏导出器


“游戏导出器”(Game Exporter)中的任务


此表简要概述了您在“游戏导出器”(Game Exporter)中执行的简单任务。


工具设置


“游戏导出器”(Game Exporter)中显示的大多数选项可以更改,具体取决于所选择的预设。默认情况下,“动画默认值”(Anim Default)预设设置用于动画片段的标准导出,“模型默认值”(Model Default)预设设置用于静态网格的标准导出。


有关使用其他或不同的 FBX 选项创建自己的预设的信息,

“导出全部”(Export All)、“导出当前选择”(Export Selection)、“导出对象集”(Export Object Set)


使用此下拉列表来指定要从场景中导出的内容。如果您的场景中包含具有想导出的对象的集,您可以选择“导出对象集”(Export Object Set),然后从第二个下拉列表中选择您的场景中的特定集。


注: 如果有多个角色在同一场景并要仅导出其中之一,在这里可以指定要导出哪个角色。若要从选定对象中创建集,只需选择“创建 > 集 > 集”(Create > Sets > Set)。


“动画片段”(Animation Clips)设置(“动画片段”(Animation Clips)选项卡)


在此部分中,您可以在场景中定义多个动画片段,以便将它们导出为单独的文件,或导出为单个 FBX 文件中的单独镜头。您可以创建、命名、设置开始和结束帧,然后在此区域播放片段。


创建了片段列表后,可以使用右侧的复选框,选择要通过当前操作导出的片段。


几何体设置(“模型”(Model)选项卡)


平滑组(Smoothing Groups)


将边的硬度/柔和度转化为导出几何体的平滑组。禁用时,只有明确的法线可以通过该文件导出。


平滑网格(Smooth Mesh)


启用此选项,可将多边形网格视口内的细分烘焙到已导出的几何体。


分割顶点法线(Split-Vertex Normals)


基于边的连续性分割几何体的顶点法线。顶点法线决定了多边形面之间的视觉平滑效果。


三角化(Triangulate)


对于导出的几何体,自动将多边形转化为三角形。


切线和次法线(Tangents & Binormals)


根据导出几何体上的 UV 和法线信息创建切线和次法线数据。这样,您可以获得几何体的精确切线空间表示形式,可将其用于某些游戏引擎。


蒙皮


设置是否导出蒙皮网格的所有蒙皮变形信息。


混合变形(Blendshapes)


设置是否要导出导出对象上的任何混合变形。


设置(Settings)


将片段保存到单个文件(Save Clips to Single File)/保存多个片段文件(Save Multiple Clip Files)


(“动画片段”(Animation Clips)选项卡。)设置是否要将在“动画片段”(Animation Clips)部分定义的全部片段导出为单个 FBX 文件,或将其导出为多个或单个片段文件。“将多个片段保存为单个文件”操作将片段以 FBX 镜头数保存在单个 FBX 文件内。


导出到单个文件(Export to Single File)/导出到多个文件(Export to Multiple Files)


(“模型”(Model)选项卡。)设定是将多个网格导出到一个 FBX 文件,还是将每个网格或层次分别导出为多个 FBX 文件。


移动到原点(Move to Origin)


启用时,变换坐标将清零,即在导出的文件中将对象或层次移动到原点。


烘焙动画(Bake Animation)


(“动画片段”(Animation Clips)选项卡。)将任意约束烘焙到动画曲线,以便动画烘焙到骨骼并可以将其加载到游戏引擎。(在大多数情况下,约束动画不会传递到游戏引擎,因此如果不烘焙骨骼就不会显示动画。)


动画(Animation)


(仅“模型”(Model)选项卡。)设定在导出的文件中是否在目标模型中包含动画。关闭以仅导出目标网格。


输入连接(Input Connections)


设定是否导出与您的选择关联的所有节点。


如果您正在使用“烘焙动画”(Bake Animation),并且不希望整个装备包含在导出的 FBX 文件中,您可以关闭此选项。


上方向轴(Up Axis)


默认情况下,“上方向轴”(Up Axis)设置为 Y,这与 Maya 中的设置一致。如果目标应用程序不支持 Y 向上世界轴且无法转换场景的 Y 轴向上世界轴,则可以使用 Z 轴向上轴将场景导出。


注: “游戏导出器”(Game Exporter)仅会对导出场景的根元素应用轴转化。如果在导出时必须转换的根对象中存在动画,则需要对这些动画曲线重新采样以应用轴转化。为避免对曲线重新采样,可以在场景中添加一个根节点(虚拟对象)作为已设置动画对象的父对象,然后再导出。


嵌入的媒体(Embed Media)


(默认情况下启用。)启用“嵌入的媒体”(Embed Media)包括(在FBX 文件内嵌入)FBX 文件内 的相关媒体(如纹理)。这有助于防止出现以下类似问题,例如,如果从关联媒体文件位置的相对和绝对路径上移动或删除任何纹理,纹理可能会消失。如果您将 FBX 文件给使用另一台计算机的某个用户,但在相同计算机驱动器上该目录下却不存在那种纹理,则可能会出现以上情况。


文件类型(File Type)


选择“二进制”(Binary)或“ASCII”。


FBX 版本(FBX Version)


选择用于导出的文件的 FBX 版本。若要确认您具有准确的插件版本,请单击“高级设置”(Advanced Settings)图标,验证“FBX 选项”(FBX Options)底部列出的内容。


高级设置(Advanced Settings)


“游戏导出器”(Game Exporter)中未显示的任何 FBX 选项使用默认的 FBX 值。要更改这些设置,请单击 [图片上传中。。。(9)] 以打开“高级设置”(Advanced Settings)并更改当前预设的设置。在“高级设置”(Advanced Settings)窗口中,启用“编辑动画片段高级设置”(Edit Animation Clips Advanced Settings)或“编辑模型高级设置”(Edit Model Advanced Settings),可开始进行更改。


路径(Path)设置


在 FBX Review 中查看(View in FBX Review)


如果您已经在计算机上安装了 FBX Review,可以使用此选项直接在 FBX Review 中启动导出的文件。。


路径(Path)


输入目录,或单击文件夹图标以浏览并选择文件的导出位置。


文件名(Filename)


输入导出文件的文件名。如果正在导出的动画为多个动画片段文件,则该名称将附加到每个片段文件名称的开头。如果“文件名”(Filename)为空,则不附加前缀。


投影文件名显示在其他“路径”(Path)设置下方,以显示导出文件的完整名称。


本文由职坐标整理并发布,希望对同学们有所帮助。了解更多详情请关注职坐标常用软件Maya频道!


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