Maya教程之导出动画到THREE.js
凌雪 2018-07-30 来源 :网络 阅读 1294 评论 0

摘要:本文将带你了解Maya教程之Maya 导出动画到THREE.js,希望本文对大家学Maya有所帮助

本文将带你了解Maya教程之Maya 导出动画到THREE.js,希望本文对大家学Maya有所帮助


摘要  
    本文主要针对THREE.js 提供的Maya 导出插件,提出插件存在的部分问题,并给出做出相应的解决方案。
   
   
   
    关于使用软件版本问题的声明
   
   
      Maya版本:Maya 2015 
  Three.js版本:r79
  Exporter版本:r79
   
   
   
   
    配置maya插件
   
    Copy the scripts and plug-ins folders to the appropriate maya folder, where   maya-version is your current version of Maya (eg. 2013-x64).
   
   
    Windows: C:\Users\username\Documents\maya\maya-version
    OSX: ~/Library/Preferences/Autodesk/maya/maya-version
    Linux: /usr/autodesk/userconfig/maya/maya-version
   
   
    After that, you need to activate the plugin.  In Maya, open Windows >   Settings/Preferences > Plug-in Manager and enable the checkboxes next to   threeJsFileTranslator.py.
   
   
   
   
   
   
    使用方法
   
    Use the regular Export menus within Maya, select Three.js.
   
   
   
    出现的问题
   
    原本想借助maya将fbx动画文件转化为Three.js JSON文件。方便在Three.js上使用动画,但导出的动画,背后总会背着一个模型,非常鬼畜,见下图:  
     
    经过多次调试,发现网络上很多人有类似的问题,但他们并未给出很正确的解决方案。
      //stackoverflow.com/questions/30987319/how-to-export-an-animation-from-maya-to-three-js-workflow  
    上文给的解决方案是,化骨骼动画为morph动画,这与我们的目的不是很相符。
   
   
   
    问题探索的过程
   
    经过一系列痛苦的调试过程终于发现了问题所在,当插件将模型导出为three.js支持的格式时,便将点数加倍了。
   
   
   
      为了寻找问题的解决方案,我把调试的重点放在了maya上,终于有了更多的些许进展。maya插件中采取了获得场景中所有mesh的方法。而当一个模型建立了骨架蒙皮后,maya会自动生成一个新的mesh,叫做”名字”+”Orig”   。个人推测”Orig”为Origin的缩写,故,maya可能用它来保存mesh原本的坐标,而用“名字”来代之随着骨架变动而改变的点的信息。可这样以此导出两个模型并不是我们想要的。
   
   
   
    手动建模实验证明
   
    建立一个简单的模型,不绑定骨架的话,属性列表中只存在一个mesh:
   
   
   
    如果为这个简单的模型建立骨架蒙皮,发现,一旦建立了蒙皮,便会多出一个”名字”+”Orig”的Mesh
   
   
   
      即,导出场景时,场景中的蒙皮了的模型,点数会加倍,而没有骨骼蒙皮的模型点数则正常,我尝试着取消了蒙皮,发现这个点数加倍并不会取消,所以着很可能是一个不可逆的过程。
   
   
   
    窥探maya插件
   
    发现了maya的问题不代表我能解决这个问题,所以,我把关注点转到了我们的插件上,发现插件的原理比较简单:
   
   
      首先扫描场景中的所有mesh
    遍历这些mesh,对每个mesh执行这样的操作:导出点到一个数组,导出面到一个数组,导出UV……
   
   
    所以,我的解决方案是,修改了生成所有mesh这个步骤。将其中名称结尾是”Orig”的mesh删除掉。这样不一定是最好的方案,但十分有效。
   
   
   
   
   
     
   
   
  
   
   
    如果导出骨架蒙皮时,请务必勾选Bones的框。
    如果建立蒙皮后,又解除了蒙皮,在maya中,Orig成分是不会消失的,即先点击模型看属性,如果你的大部分模型都有Orig mesh的话,请勾选   Bones
    请避免自己主动将模型名称命名为以Orig结尾的模型,如果以此命名,则当勾选Bones 时,该模型不会被导出
      据我观察,该插件将场景内的模型的所有模型合并为一个模型了,且导出全部与导出当前选择的功能并没有什么用(插件代码没有区分),所有请保证场景中只有你需要导出的模型。    

本文由职坐标整理并发布,希望对同学们有所帮助。了解更多详情请关注职坐标移动开发之Maya频道!

本文由 @凌雪 发布于职坐标。未经许可,禁止转载。
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